쉬어 매드니스 – 사용자 참여릍 통한 공통 프로젝트 수행

대학로 예술마당 2관에서 쉬어 매드니스 연극을 관람했다.  “완전 또라이 코믹 추리극”.  2시간 반동안 지루한 줄 모른 체 많이 웃었다. 사용자 참여에 의한 진행방식은 정말 색다른 경험이었고, 많은 관객들이 범인을 잡기 위해서 참여하는 걸 보고는 공통 목표를 위한 사용자 참여 유도를 온라인이 아닌 오프라인에서 본 것 같은 느낌이었다. 관객들에 의해 결말이 바뀌는 방식이었다. 즉 범인이 매번 틀려진다는 얘기. 이런 여러 상황에 맟추어 많은 준비를 했을테고, 또 현장에서의 즉석 애드립 또한 중요한 것 같다.
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연극 “쉬어 매드니스 ” 는 어쩌면 사용자 참여의 웹 2.0를 연극에 접목시킨 연극 2.0이라고 얘기해도 괜찮지 않을까?

Google Image Labeler

구글 이미지 레이블러라는 재미있는 서비스를 발견했다.
구글은 자사의 이미지 검색의 정확도를 높이기 위해서 이미지를 표현하는 좀더 정확한 키워드가 필요했다. 정확하다는 말은 대중이 공감하는, 합의에 의해 이루어진 단어를 의미한다. 이 키워드를 확보하기 위해서 구글은 간단한 게임을 만들었는데 이게 구글 이미지 레이블러이다.

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이 게임은 두사람이 짝이 되어 하는 게임이다. 게임의 목표는 두사람에게 공통으로 주어지는 이미지에 관련된 키워드를 맞추는 것이다. 나는 상대방이 누구인지 모르고, 주어진 이미지에 대해 어떤 키워드를 입력하는지도 모든다. 단, 상대방이 현재 몇 개의 키워드를 입력했는지를 알 수 있다. 입력하는 키워드가 일치하면, 점수가 올라가고, 다음 이미지로 넘어간다.

이게임은 익명의 상대방과의 특별한 일치감, 점수에 대한 랭킹제도 도입 등을 통해 사용자의 흥미를 유발시키고있다. 영어를 잘 모르더라도 1분 30초동안 긴장감을 늦출수가 없다.

구글은 게임이라는 방식을 도입해, 수많은 사용자들이 이미지에 대한 메타데이터 생산에 참여하도록 유도하고 있다. 이미지에 대한 키워드를 뽑는 것은 사람에게는 쉬운 일이지만, 컴퓨텅에게는 아지도 매우 어려운 과제다. 사용자 참여, 아이덴티티… 대표적인 웹2.0 사이트의 한 예라고 할 수 있겠다.